Flow, le chat qui n’avait plus peur de l’eau

Depuis la Rubrique :
5–7 minutes

Nous vous conseillons vivement d’avoir vu le(s) film(s) traité(s) par nos textes, afin de ne pas être spoilé·es et de mieux comprendre nos propos !

5–7 minutes
FICHE TECHNIQUE

Réalisation : Gints Zilbalodis / Scénario : Gints Zilbalodis, Matiss Kaza / Production : Matiss Kaza, Ron Dyens, Gregory Zalcman / Maison de production : Dream Welle Studio, Take Five, Sacrebleu Productions / Direction de l’animation : Léo Silly-Pélissier / Musique : Rihards Zalupe / Montage : Gints Zilbalodis

Année de sortie : 2024

L’animation, c’est génial quand ce n’est pas que pour les enfants. J’allais très peu en voir avant que ne commence La Jetée ; j’étais un spectateur frileux, se rendant en salle principalement pour les projections de films cultes et parfois pour des films d’actualités savamment choisis. Donc peu d’animation, et encore moins de l’animation sans dialogue dont l’intrigue se résume à : un chat mignon doit s’adapter à une montée des eaux soudaine dans un monde dont les humains semblent avoir tout simplement disparu. Dis comme ça, je vous le concède, on dirait un thriller climatique, mais les quelques images de la bande-annonce dissipent bien vite ce soupçon par leur douceur et la vivacité de leurs couleurs.
Néanmoins si j’ai choisi ce film et pas un autre, c’est qu’il a quand même quelques arguments en sa faveur. D’abord le parti pris du « zéro dialogue », fondement de ma plus grande crainte (m’ennuyer ferme), produit finalement l’effet opposé. Car la proposition du réalisateur est assez radicale sur ce point, il refuse l’anthropomorphisme1 et fait le pari de tenir une narration (soit une suite d’évènements dont l’enchaînement produit un sens pour nous, humains) en « filmant » des animaux agissant comme tels. De fait, nous sommes amenés à faire attention à des éléments plus proprement cinématographiques que le dialogue. Le réalisateur nous montre avec bienveillance la façon dont un angle de caméra, la durée d’un plan, un certain montage, et autres trucs et astuces, sont savamment agencés par une sorte de chef d’orchestre en vue de faire sens pour le spectateur. En ce sens, la sensibilisation écologique évidente que porte l’intrigue se double d’une éducation esthétique pour petits et grands (et qui n’a pas envie de parler art du montage à son enfant de 8 ans ?).
Si jusqu’ici je parle de « filmer » et de « caméras », tout en ayant bien précisé que Flow est un film d’animation, c’est parce que la technique d’animation utilisée le permet. Le film est animé sur Blender, un logiciel open source de modélisation 3D. Pour faire simple, Gints Zilbalodis a créé sur ce logiciel une immense carte, comme s’il travaillait à un jeu vidéo en open world. Il a donc « modélisé » le monde de son aventure. En parallèle, il a aussi fourni les dessins des personnages. Le processus d’animation étant extrêmement long et fastidieux, il est en lien étroit avec une équipe de nombreux professionnels pour cette étape. Mais procéder ainsi – modéliser le monde, dessiner les personnages et animer ensuite – lui permet de placer des « caméras » dans ce monde virtuel : en quelque sorte, de reproduire virtuellement les conditions de tournage réelles. A une chose près : ce tournage virtuel le délivre de toute contrainte physique et matérielle. Cela permet des prises de vue impossibles dans la réalité, à cause de restrictions techniques liées à la caméra ou aux lois physiques du monde.
In fine, c’est à cette question que j’en arrive avec Flow, celle du futur de l’image, que l’on pose depuis longtemps et à laquelle l’IA donne un regain de force. Le problème de l’animation classique, c’est qu’elle sert la plupart du temps à mettre de côté tout naturalisme, à se sevrer des exigences du monde réel pour y superposer un monde imaginaire, où la narration est reine. Un Disney c’est 150 millions d’euros de purs artifices, de paillettes, de magie ; 150 millions d’euros de vernis dont on tapisse le monde pour être sûr de pouvoir raconter son histoire dessus sans être interrompu. Dans le même temps, cette façon dont est racontée l’histoire, la forme visuelle que prend la narration manque d’originalité : tout est fait pour ne pas troubler le spectateur, pour raconter avec une fluidité parfaite sur la base de codes visuels partagés. Sans trop extrapoler, c’est ce que l’on reproche d’une certaine façon à l’arrivée de l’IA dans l’art. Elle se superpose prétendument à la créativité de l’artiste, et menace de l’étouffer car elle serait capable de satisfaire tous nos désirs d’images en générant à tous les coups des images techniquement parfaites, loin des aspérités qui font le propre de l’œuvre humaine. Son statut est analogue à celui de l’animation vis-à-vis du monde réel : le monde animé excède en tout point le monde réel, il est plus cohérent, plus harmonieux, plus beau, mais tellement plus lisse, dénué de toute aspérité. De là vient la distinction usuelle entre l’animation avec toutes ses simplifications pour les enfants que l’on veut préserver du monde, et la prise de vue réelle pour les adultes capable d’affronter l’imprévu.
Or Flow nous introduit à une posture intermédiaire et ô combien plus fertile. A mon sens, bon nombre d’angles de vue et de positionnement de caméra virtuelle sont extrêmement vrais bien que tout soit faux, dans la mesure où puisqu’on sait qu’il n’y a pas de vrai caméra, on est délivrés de la question qui pourrait nous venir à l’esprit : « mais comment a-t-on pu filmer ça comme ça ? » C’est plus vrai parce que dans le faux c’est possible, parce que bien que ce soit un monde virtuel, la chose montrée trouve bien son pareil dans le monde réel. Prenons l’exemple d’une scène où les protagonistes sont au bord du vide, dans un bateau retenu au-dessus d’un immense précipice seulement par une voile accrochée à un arbre. Lorsque, une fois leur sauvetage réussi, l’arbre tombe dans le gouffre (dont on ne voit pas le fond car de la brume nous le dissimule), cette vision que l’on a de l’arbre chutant produit un effet différent d’une chute similaire dans un film en prise de vue réelle. Parce que dans Flow, on se tient vraiment en plein milieu au-dessus du canyon, et l’arbre tombe vraiment jusqu’au fond, et sa chute est peut-être vraiment sans fin. L’infini existe en mathématiques et l’on ne se sait ce qu’il en est de son existence réelle. La modélisation virtuelle, c’est des maths : un bon film d’animation, recourant à la modélisation, est donc le lieu d’un contact intime entre le spectateur et l’immense champ du « virtuellement possible », il le dote d’une matérialité.
Pour conclure, et donner un sens à ma digression sur l’IA, celle-ci nous propose quelque chose de similaire vis-à-vis du « virtuellement possible » : en produisant des images et des sons qui n’ont jamais vraiment été, elle opère comme nos rêves, même mieux encore, elle nous offre, comme la modélisation, la possibilité de donner une matérialité, de tenir devant nous tous le virtuellement possible, ce qui sans cela serait resté une éphémère création de notre esprit.
Alors gloire à l’animation, gloire à l’IA ? Peut-être pas, mais à l’avenir, je tournerai ma langue sept fois dans ma bouche avant de parler mal de l’un des deux.

Baptiste Hoarau

L’anthropomorphisme est la « tendance à se représenter toute réalité comme semblable à la réalité humaine » (source : CNTRL).

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